Archive for Juni 2010

Dormholm – Station 0

Juni 28, 2010

Unbarmherzig spuckt der Nebel den geneigten Spieler in das Tal von Dormholm, wo er auf einer verlassenen Lichtung erwacht.

Doch was verbirgt der Nebel vor den Augen des Spielers und was geschieht, wenn er darin verloren geht?

Aufgrund der besonderen Natur von Dormholm habe ich noch einen kleinen Epilog geschrieben, der einige Fragen beantworten sollte. Die Station 0 steht zwar am Anfang des Buches, enthält aber Dutzende Spoiler, weswegen ich empfehle, sie erst zu lesen, wenn man das Buch gelesen hat.

Nach drei Wochen Dormholm in Folge geht es nächste Woche zurück nach Titania!

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Dormholm

Juni 21, 2010

Was lange währt, wird endlich gut. Das Rollenspielbuch Dormholm ist fertig!

In majestätischer Stille liegt der Nebel über dem Tal von Dormholm. Niemand weiß, wann die weiße Decke das erste Mal über die finsteren Tannengründe gezogen wurde, doch selbst die verwitterten Bäume haben vergessen, wie sich die Sonne auf ihrer mossüberwucherten Borke anfühlt.

Grau ragt im Norden Tunkelin auf, eine Stadt so trostlos wie keine zweite. Mit dem Nebel sind Kälte und Tod in die engen Gassen gekrochen und haben sich dort eine Heimstatt gemacht.

Verlassen sind die farblosen Gassen, sieht man einmal von den schemenhaften Gestalten ab, die sich darin einen Krieg um das Gesicht der Stadt liefern.

Im Süden herrscht der Wald, alt wie die Steine, viel älter als die Stadt. Das düstere Labyrinth aus Ästen birgt so mancherlei Absurdität und einige munkeln, dass sich in seinem Zentrum ein Schloss befindet, in dem die Mutter der Bäume höchstselbst thront. Doch der Nebel malt tückische Bilder und so ist nicht alles für bare Münze zu nehmen.

Mitten zwischen Wald und Stadt liegt ein Park mit sauber gestutzten Hecken, Springbrunnen, Wasserkanälen und kupfernen Brücken. Dies ist der Ort, an dem du, geneigter Leser, erwachst und deine Reise durch das Tal von Dormholm beginnst.

Auf deinem Weg begegnest du Menschen, die undurchsichtig sind wie der wabernde Nebel, der sie umgibt. Doch auch das Land selbst birgt ein Geheimnis, denn jeder Pfad, den du einschlägst, scheint dich unvermeidlich wieder zum Wegweiser im Zentrum des Parks zurückzuführen.

Wird es dir dennoch gelingen den weißen Schleiern zu entfliehen oder wirst du schließlich vom Nebel umschlossen werden und in ihnen versinken? Meine besten Wünsche begleiten dich.

Dormholm ist ein Buch voller Geheimnisse, die es vom geneigten Leser zu lösen gilt. Anders als bei anderen Vertretern des Genres ist hier mit roher Gewalt und ein wenig Bauernschläue nicht viel auszurichten. Dormholm ist buchstäblich ein Buch mit sieben Siegeln, doch das macht seinen Reiz aus.

Geheimnisse hinter Geheimnissen, Rätsel in Rätseln, Lügen in Wahhrheit und Wahrheit in Lüsgen verborgen. Und über allem der Nebel.

Dormholm wird dich verwundern, belügen, staunen lassen, verzaubern, frustrieren, zum Nachdenken bringen und dich fühlen lassen, von Neugierde über Verzweiflung, Freude und Zorn bis hin zum größten Triumph. Und selbst wenn du das Buch an die Wand wirfst, wird es vor allem eines tun: Dir keine Ruhe lassen, bis du seine Geheimnisse offenbart hast.

Dormholm dürfte wohl das schwerste Spielbuch sein, das jemals geschrieben worden ist. Zumindest ist es das schwerste Spielbuch, das ich guten Gewissens schreiben kann. Wie meine leidgeprüften Probeleser attestieren können, fordert es dem Spieler alles ab, schließlich das letzte Geheimnis Dormholms zu lösen. Als Genre-Vorbilder dienen Klassiker wie Creature Of Havoc und House of Hell, die beide ebenfalls recht schwer zu lösen sind und ähnliche Mechanismen verwenden, um das zu erreichen.

Also, geneigter Leser, schnapp dir einen Bleistift und ein paar Würfel und mach dich auf die Reise in den immerwährenden Nebel!

Die Prinzessin im Nebel

Juni 14, 2010
Die Prinzessin im Nebel

Die Prinzessin im Nebel

Nach einiger Wartezeit gibt es wieder eine neue Geschichte aus Relegatia, was man dieses Mal durchaus wörtlich nehmen kann.

Die Prinzessin im Nebel ist nur eine von vielen Legenden, die sich um Dormholm ranken. Sie erzählt von Njerain, der Schönen, rätselhaft und undurchsichtig wie der Nebel selbst. Ellnar der Schmied wagt es, zu ihrer Feste zu reisen, um sie zu freien, doch sie stellt ihm drei Rätsel. Wenn er sie lösen kann, so wird sie ihm gehören, doch wenn nicht, kostet ihn das den Kopf…

Als Märchen in der Geschichte muss nicht alles, was dort erzählt wird, auch geschehen sein, doch vielleicht findet sich zwischen den Zeilen das ein oder andere Quäntchen Wahrheit.

Rein erzählerisch dient diese Geschichte (erstaunlich, wie oft man dieses Wort in einem einzigen Post verwenden kann ^^) natürlich dazu, die Neugierde des geneigten Lesers zu wecken und ihn ins neblige Tal von Dormholm zu locken, wo das nächste Buch spielt. Welche Bedeutung das Märchen allerdings für das Geschehen im neuen Buch hat und ob es dem Spieler vielleicht sogar hilft, das Geheimnis von Dormholm zu lüften, das muss er schon selbst herausfinden.

Nächste Woche: Was lange währt, wird endlich gut. Der Weg nach Dormholm steht offen …