Archive for the ‘Relegatia’ Category

Das Labyrinth der Valkyrie

Januar 23, 2011

Sieben Valkyrien hat das Ostland, eine für jede Herrscherfamilie. Mit Feuer und Stahl verteidigen diese furchterregenden Kriegerinnen ihre Heimat und, was noch wichtiger ist, die Interessen ihrer Familie. Und obwohl es ein undankbarer Dienst ist, träumt jede Kriegerin davon, eines Tages eine Valkyrie zu werden. Doch leichter gesagt, als getan, denn wer die Maske der Valkyrie aufsetzen will, muss die Vorgängerin im Kampf bezwingen.

Du bist eine junge Kämpferin aus dem Ostland und stehst kurz davor, die Valkyrie deiner Familie zu einem Duell herauszufordern. doch vorher gilt es, eine letzte Prüfung zu bestehen…

Noch ein neues Spielbuch aus Relegatia, dieses Mal in der Winzig-Version, die sich direkt vom Blatt spielen lässt, ohne Würfel oder sowas. Genau das richtige für die morgentliche Bus- oder Bahnfahrt also. Viel Spaß beim Spielen!

P.S.: Wer noch ein klitzekleines Spielbuch sucht, kann sich den Vorgänger Ruavias letzte Rune ansehen.

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Ozmodeons Reise

Januar 9, 2011

Der Dienst als Unterhändler des Imperators ist an sich nicht zu verachten. Weite Reisen, gutes Essen, luxuriöse Unterkünfte und nicht zuletzt angenehme Gesellschaft…

Doch als Ozmodeon den Imperator begleitet, um die legendäre Gastfreundschaft des Ostlands zu genießen, gibt es ein böses Erwachen. Während er auf weichster Seide im Palast eingeschlafen ist, findet er sich nun auf dem harten Boden einer Gefängniszelle wieder. Verschlafen versucht er sich einen Reim darauf zu machen und kommt alsbald zu einem bösen Schluß. Die Diplomatie war nur eine Finte, um das Imperium für immer seines Herrschers zu berauben.

Obwohl er kein Kämpfer ist, weiß Ozmodeon, dass es nur zwei Alternativen gibt, Flucht oder Tod…

Es gibt wieder einmal ein neues Spielbuch für alle die, die Dormholm schon durchhaben – oder daran verzweifeln. Ozmodeons Reise ist nämlich eine Art Anti-Dormholm. Und das betrifft nicht nur den Schwierigkeitsgrad. Statt Dormholms verworrener Pfade warten relativ gerade Wege- zudem man die Karte nicht selbst zeichnen muss. Dieses Mal ist sie nämlich schon dabei. Auch die Handlung ist um einiges gradliniger und was die Schwierigkeit angeht: Während es bei Dormholm  nur einen wahren Pfad gibt, führt auf Ozmodeons Reise prinzipiell jeder Weg zum Ziel.

Und noch eine weitere Besonderheit gibt es. Im Gegensatz zu anderen Spielbüchern kommt dieses ganz ohne Würfel aus. Das ist nicht nur für Pechvögel gut, sondern sorgt für ein strategischeres Spielerlebnis. Viel Spaß beim Spielen! Spaß beim Schreiben hatte ich auf jeden Fall…

Eine Sache noch: Es hat ein bisschen länger gedauert, bis dieses Update kam, aber das liegt leider in der Natur der Sache. Wenn ich kürzere Geschichten schreibe, gibt es viele Updates. Momentan warten noch 300 Seiten auf Überarbeitung. Wer die beiden Aussagen kombiniert, kann sich denken, das große Dinge anstehen.

Der Weg nach Titania – Triara

Juli 7, 2010

Die Kunde vom Turnier von Titania dringt auch in Länder, die dem Imperium nicht wohlgesonnen sind. Auch hier ist der Siegpreis verlockend: Ein General in der imperialen Armee ist ein exzellenter Spion und Saboteur.

Kein Wunder also, dass auch das Königreich Nequiza beschließt, Kämpfer nach Titania zu entsenden. Doch eine Hundertschaft würde zu viel Aufmerksamkeit erregen und so einigt man sich darauf, den größten Krieger des Landes zu finden. In einem Vorturnier treten die tapfersten Kämpfer gegeneinander an, um sich zu beweisen und nach Titania zu fahren.

So auch Triara, die junge Königstochter. Gegen den Willen ihres Vaters nimmt sie am Wettkampf teil und bringt seine Männer einen nach dem anderen zu Fall. Schließlich steht nur noch einer zwischen ihr und dem Turnier von Titania: Der finstere Großinquisitor.

Eine weitere Geschichte vom Weg nach Titania, der als Vorgeschmack für das nächste Buch dient. Dem aufmerksamen Leser werden Prinzessin Triara und ihr finsterer Widersacher vielleicht schon von anderswo bekannt vorkommen.

Viel Spaß beim Lesen!

Dormholm – Station 0

Juni 28, 2010

Unbarmherzig spuckt der Nebel den geneigten Spieler in das Tal von Dormholm, wo er auf einer verlassenen Lichtung erwacht.

Doch was verbirgt der Nebel vor den Augen des Spielers und was geschieht, wenn er darin verloren geht?

Aufgrund der besonderen Natur von Dormholm habe ich noch einen kleinen Epilog geschrieben, der einige Fragen beantworten sollte. Die Station 0 steht zwar am Anfang des Buches, enthält aber Dutzende Spoiler, weswegen ich empfehle, sie erst zu lesen, wenn man das Buch gelesen hat.

Nach drei Wochen Dormholm in Folge geht es nächste Woche zurück nach Titania!

Dormholm

Juni 21, 2010

Was lange währt, wird endlich gut. Das Rollenspielbuch Dormholm ist fertig!

In majestätischer Stille liegt der Nebel über dem Tal von Dormholm. Niemand weiß, wann die weiße Decke das erste Mal über die finsteren Tannengründe gezogen wurde, doch selbst die verwitterten Bäume haben vergessen, wie sich die Sonne auf ihrer mossüberwucherten Borke anfühlt.

Grau ragt im Norden Tunkelin auf, eine Stadt so trostlos wie keine zweite. Mit dem Nebel sind Kälte und Tod in die engen Gassen gekrochen und haben sich dort eine Heimstatt gemacht.

Verlassen sind die farblosen Gassen, sieht man einmal von den schemenhaften Gestalten ab, die sich darin einen Krieg um das Gesicht der Stadt liefern.

Im Süden herrscht der Wald, alt wie die Steine, viel älter als die Stadt. Das düstere Labyrinth aus Ästen birgt so mancherlei Absurdität und einige munkeln, dass sich in seinem Zentrum ein Schloss befindet, in dem die Mutter der Bäume höchstselbst thront. Doch der Nebel malt tückische Bilder und so ist nicht alles für bare Münze zu nehmen.

Mitten zwischen Wald und Stadt liegt ein Park mit sauber gestutzten Hecken, Springbrunnen, Wasserkanälen und kupfernen Brücken. Dies ist der Ort, an dem du, geneigter Leser, erwachst und deine Reise durch das Tal von Dormholm beginnst.

Auf deinem Weg begegnest du Menschen, die undurchsichtig sind wie der wabernde Nebel, der sie umgibt. Doch auch das Land selbst birgt ein Geheimnis, denn jeder Pfad, den du einschlägst, scheint dich unvermeidlich wieder zum Wegweiser im Zentrum des Parks zurückzuführen.

Wird es dir dennoch gelingen den weißen Schleiern zu entfliehen oder wirst du schließlich vom Nebel umschlossen werden und in ihnen versinken? Meine besten Wünsche begleiten dich.

Dormholm ist ein Buch voller Geheimnisse, die es vom geneigten Leser zu lösen gilt. Anders als bei anderen Vertretern des Genres ist hier mit roher Gewalt und ein wenig Bauernschläue nicht viel auszurichten. Dormholm ist buchstäblich ein Buch mit sieben Siegeln, doch das macht seinen Reiz aus.

Geheimnisse hinter Geheimnissen, Rätsel in Rätseln, Lügen in Wahhrheit und Wahrheit in Lüsgen verborgen. Und über allem der Nebel.

Dormholm wird dich verwundern, belügen, staunen lassen, verzaubern, frustrieren, zum Nachdenken bringen und dich fühlen lassen, von Neugierde über Verzweiflung, Freude und Zorn bis hin zum größten Triumph. Und selbst wenn du das Buch an die Wand wirfst, wird es vor allem eines tun: Dir keine Ruhe lassen, bis du seine Geheimnisse offenbart hast.

Dormholm dürfte wohl das schwerste Spielbuch sein, das jemals geschrieben worden ist. Zumindest ist es das schwerste Spielbuch, das ich guten Gewissens schreiben kann. Wie meine leidgeprüften Probeleser attestieren können, fordert es dem Spieler alles ab, schließlich das letzte Geheimnis Dormholms zu lösen. Als Genre-Vorbilder dienen Klassiker wie Creature Of Havoc und House of Hell, die beide ebenfalls recht schwer zu lösen sind und ähnliche Mechanismen verwenden, um das zu erreichen.

Also, geneigter Leser, schnapp dir einen Bleistift und ein paar Würfel und mach dich auf die Reise in den immerwährenden Nebel!

Die Prinzessin im Nebel

Juni 14, 2010
Die Prinzessin im Nebel

Die Prinzessin im Nebel

Nach einiger Wartezeit gibt es wieder eine neue Geschichte aus Relegatia, was man dieses Mal durchaus wörtlich nehmen kann.

Die Prinzessin im Nebel ist nur eine von vielen Legenden, die sich um Dormholm ranken. Sie erzählt von Njerain, der Schönen, rätselhaft und undurchsichtig wie der Nebel selbst. Ellnar der Schmied wagt es, zu ihrer Feste zu reisen, um sie zu freien, doch sie stellt ihm drei Rätsel. Wenn er sie lösen kann, so wird sie ihm gehören, doch wenn nicht, kostet ihn das den Kopf…

Als Märchen in der Geschichte muss nicht alles, was dort erzählt wird, auch geschehen sein, doch vielleicht findet sich zwischen den Zeilen das ein oder andere Quäntchen Wahrheit.

Rein erzählerisch dient diese Geschichte (erstaunlich, wie oft man dieses Wort in einem einzigen Post verwenden kann ^^) natürlich dazu, die Neugierde des geneigten Lesers zu wecken und ihn ins neblige Tal von Dormholm zu locken, wo das nächste Buch spielt. Welche Bedeutung das Märchen allerdings für das Geschehen im neuen Buch hat und ob es dem Spieler vielleicht sogar hilft, das Geheimnis von Dormholm zu lüften, das muss er schon selbst herausfinden.

Nächste Woche: Was lange währt, wird endlich gut. Der Weg nach Dormholm steht offen …

Der Sucher

Mai 9, 2010

So, die Prüfungszeit ist überstanden… ^^°

Zur Feier der Gelegenheit gibt es eine neue Geschichte aus Relegatia.

Hoch oben in den Bergen von Nequiza steht der augenlose Turm, in dem der einzige Magier des Landes seine Tage fristet. Der Sucher ist ein Diener der Inquisition und seine Aufgabe ist es, jedes Kind des Landes zu prüfen. Findet er die Gabe der Magie, so bedeutet dies Exil und schlimmeres. Und so sehr es ihn schmerzt, ein falsches Urteil wäre auch sein Ende. Eines Tages jedoch kommt ein hoher Gast, um sich der Prüfung zu unterziehen …

Dieser verlorene Moment füllt eine Lücke, die es so eigentlich noch nicht gibt, zumindest nicht in veröffentlicheter Form. Der findige Leser wird darin aber trotzdem einige Antworten finden. Manchmal ist es nicht so einfach, Pläne für ~20 Bücher in der Schublade zu haben, die sich im Laufe der Zeit immer weiter miteinander verknoten.  Alles, was ich versprechen kann, ist, dass in Zukunft einige Aha-Momente auf den geneigten Leser warten.

Bis dahin viel Spaß beim Lesen!

Der Weg nach Titania – Bidoine

März 15, 2010

Seit heute Morgen gibt es eine neue Geschichte zu lesen, die zum Zyklus „Der Weg nach Titania“ gehört.

Dieses Mal geht es um die Junge Magierin Bidoine, die dazu bestimmt ist, ihren Orden zu führen. Diese hohe Amt ist allerdings nicht das, was sie sich wünscht…

Bidoines Weg nach Titania ist der Beginn eines größeren Handlungsbogens rund um die beiden Magier Ecfer und Bidoine, der vorläufig im Turnier von Titania seinen Höhepunkt findet. Dennoch funktioniert die Geschichte auch außerhalb der größeren Kontinuität und erzählt von der ersten großen Liebe und vom unweigerlichen Erwachsenwerden. Mit 27 Seiten ist sie außerdem die bisher längste Geschichte des Zyklus.

Vor einigen Jahren schrieb ich den ersten Entwurf der Geschichte von Ecfer und Bidoine und bin persönlich sehr zufrieden damit, wie die aktuelle Version geworden ist.

Auch das Turnier von Titania selbst ist bereits geschrieben, allerdings in einer Version, die dem geneigten Leser wohl nicht zuzumuten ist. Da der Weg nach Titania allerdings vorerst abgeschlossen ist, wird das Remake hoffentlich nicht lange auf sich warten lassen.

Alle Wege führen nach Titania …

Wie sieht ein GameBook von oben aus?

Februar 25, 2010

Da sich das Korrekturlesen von Dormholm als außerordentlich kompliziert herausgestellt hat, brauchte ich ein Mittel,m das 600 Stationen große Buch zu visualisieren. Früher habe ich so etwas immer von Hand gemacht, aber als guter Informatiker ist mir die Idee gekommen, das ganze zu automatisieren.

Wie sieht so ein Buch eigentlich in der Konzeptionsphase aus? Zu Beginn gibt es meist eine Karte, die einzelne Orte (Zimmer, etc.) enthält und was es dort grob zu tun und zu finden gibt. Noch feingranularer aufgelöst ist nur ein sogenannter Graph, der jede Station als Kreis enthält und für jede Option einen Pfeil von einem Kreis zum nächsten enthält. Für das kleine Buch Phyrax sieht das dann zum Beispiel so aus:

Kompletter Graph von Phyrax

Kompletter Graph von Phyrax

Noch da? Wunderbar! Die gestrichelten Linien sind übrigens versteckte Hinweise, die man z.B. durch geheime Gegenstände benutzen kann. Wie vor allem für das ungeübte Auge leicht zu erkennen ist, kann selbst ein kleines Buch mit 50 Stationen schnell unübersichtlich werden.

Über die technischen Hintergründe sei nur so viel gesagt, dass dieser Graph automatisch aus dem Text des Buchs generiert wird, was vor allem für neue Bücher eine Menge Arbeit spart.

Angespornt aber doch nicht ganz zufrieden habe ich mir überlegt, welche Informationen in diesem Graph eigentlich fehlen. Unter anderem wäre es doch nützlich, wenn die Stationen aussagekräftiger beschriftet werden. Mit ein paar kleinen Erweiterungen entstand dann dieses Bild:

Graph von Phyrax mit Kommentaren

Graph von Phyrax mit Kommentaren

Kaum sind die einzelnen Stationen zu Gruppen zusammengefasstvermittelt das ganze doch einen ganz schönen Eindruck von der Struktur des Buchs.

Für die programmiertechnisch Interessierten werde ich bald noch einen Artikel schreiben, wie das Ganze funktioniert.

Und wer neugierig ist, wie das bei einem großen Buch aussieht, hier ein kompletter Graph des Tempel der Zerstörung , allerdings ohne jeglich Annotationen (Achtung, sehr, sehr großes Bild!).

Relegatia: Heimkehr

Januar 18, 2010

Seit heute morgen gibt es eine neue Geschichte aus Relegatia zu lesen.

Heimkehr berichtet von einem Helden, der seine Aufgabe erfüllt hat und in seine Heimatstadt zurückkehrt. Dort findet er allerdings nicht das, was er sich auf seiner langen Reise erträumt hat…

Heimkehr ist das, was ich gerne eine „Konzeptgeschichte“ nenne. Statt Charakteren und Einzelheiten stehen Erzählmotive im Vordergrund. Wer die Rollen letztendlich füllt, ist zweitrangig. Diese Geschichte handelt im Kern davon, was passieren kann, wenn eine Lebensaufgabe endet und ein Triumph nicht das hält, was man sich davon versprochen hat…

Viel Spaß beim Lesen!